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人工智能的框架与发展

人工智能研究什么

人工智能(Artificial Intelligence,AI)研究以计算方法实现感知、知识表示、推理、学习、规划与决策。判断一个系统是否完成某项智能任务,应明确输入、输出、任务目标、评价标准与适用环境;完成一种任务不等于具备所有类型的智能。

1955 年的达特茅斯研究计划由 John McCarthy、Marvin Minsky、Nathaniel Rochester、Claude Shannon 提出;1956 年的研讨会通常作为 AI 学科形成的标志。计划的核心设想是:如果能够足够精确地描述学习和智能的某些方面,就可能让机器模拟它们。这是研究纲领,不是已经证明的一般智能定理。原始研究计划

计划涉及自动计算机、语言、神经网络、计算规模、自我改进、抽象,以及随机性与创造性。今天的系统仍面对其中许多问题:如何表示世界、怎样控制计算成本、怎样学习可迁移的规律。

三种研究传统

传统 英文 主要思想 常见方法与局限
符号主义 Symbolism 用符号、事实与规则显式表达知识 逻辑推理、专家系统;知识获取与维护成本较高
连接主义 Connectionism 用大量连接及其参数学习表示和映射 神经网络、深度学习;依赖数据、优化与计算资源
行为主义 Behaviorism 在环境交互中研究行为与适应 智能体、反馈控制、强化学习;奖励设计和探索很关键

这些传统可以组合。例如,用神经网络识别图像对象,再把识别结果交给规则系统检查约束;也可以把符号知识用于限制学习系统的动作。

五类基础方法

知识与规则、数据与模型、环境与反馈对应的 AI 方法

原创示意图,见 图示说明。

逻辑推理(Logical Reasoning)

把已有事实和规则形式化,并通过有效推理规则得到结论。若前提为真且推理有效,结论必须为真。它适合表达明确约束、可解释规则与知识关系;面对噪声和不完整知识时,需要概率或其他扩展。

把问题建模为状态、动作和目标,探索可能的行动序列。例如路径规划、拼图与棋类决策。关键挑战是候选空间迅速增长;启发式(Heuristic)利用领域信息引导探索。

机器学习(Machine Learning,ML)

从数据中学习模型或规律,而不必人工枚举每条输入输出规则。监督学习(Supervised Learning)使用带标签样本:

\[ \mathcal D=\{(x_i,y_i)\}_{i=1}^{n},\qquad \hat y=f_\theta(x). \]

训练通过损失函数(Loss Function)调整参数 \(\theta\),测试则评价未参与训练的数据上的泛化能力(Generalization)。拟合训练集不代表掌握真实规律,也不代表面对分布变化仍可靠。

图像可以表示为数值数组:灰度图常用 \(H\times W\),RGB 彩色图常用 \(H\times W\times3\)。分类器从数组提取或学习特征(Feature),预测类别。数值表示是计算的起点,不等于已经理解图像的语义。

深度学习(Deep Learning,DL)利用多层可学习变换获得层次表示,是机器学习的重要分支:

\[ \mathrm{DL}\subseteq\mathrm{ML}\subseteq\mathrm{AI}. \]

强化学习(Reinforcement Learning,RL)

智能体(Agent)观察状态 \(s_t\),选择动作 \(a_t\),环境返回奖励 \(r_{t+1}\) 与下一状态 \(s_{t+1}\)。目标通常是最大化期望累积回报:

\[ \mathbb E\!\left[\sum_{t=0}^{T-1}\gamma^t r_{t+1}\right],\qquad 0\leq\gamma\leq1. \]

策略(Policy)规定在某状态下怎样选择动作。探索(Exploration)尝试不确定的动作,利用(Exploitation)选择目前已知较好的动作;两者需要平衡。延迟奖励还带来信用分配(Credit Assignment)问题:最终成功应归功于哪些早期动作?

强化学习的经验来自交互,也可能使用离线轨迹;它同样需要数据。奖励是学习信号,设计错误的奖励可能导致偏离真实目标的行为。

博弈(Game Theory / Game Playing)

当结果取决于多个参与者的策略时,需要考虑他人的响应。纳什均衡(Nash Equilibrium)表示其他人策略固定时,任一参与者单方面改变自己的策略都不能提高收益;它不保证社会总收益最大,也不表示所有人都满意。棋类对抗搜索是博弈的一种计算场景,不能据此把所有博弈视为零和博弈(Zero-sum Game)。

从历史理解方法的条件

阶段 主要进展 推动或限制因素
1950—1960 年代 AI 学科形成,早期符号推理和问题求解 小规模演示展示能力,但任务规模扩大后计算困难
1970 年代 对早期承诺重新评估,出现低潮 组合爆炸、资源限制与现实环境复杂性
1980 年代 专家系统(Expert System)广泛研究和应用 显式知识有效,但知识获取、更新、维护和迁移成本高
1980 年代末至 1990 年代 商业与技术受限,再次调整方向 狭窄领域成功难以直接推广到开放环境
2010 年代以来 深度学习快速发展,2012 年图像识别成果成为重要节点 数据、GPU 算力、模型结构和训练方法协同进步

“AI 寒冬”(AI Winter)反映技术能力、社会预期与投入之间的不匹配。某个阶段的方法遇到限制,并不表示该方法的全部思想失效。符号方法、统计学习与神经网络在现代系统中仍可并存。

图灵测试与能力评价

图灵测试(Turing Test)用对话中的行为表现讨论机器智能:评判者通过交流尝试区分人和机器。它把评价转向可观察行为,但不能仅凭对话难以区分就证明意识、因果理解或所有任务的泛化能力。不同智能任务仍需要专门的测试与失败分析。

从方法到完整系统

课程知识体系可按十个相互关联的主题理解:发展历史、知识表达与推理、搜索求解、机器学习、深度学习、强化学习、博弈、伦理与安全、架构与系统、应用。前七项主要解释计算方法,后三项连接系统实现与实际使用;边界并非互斥。

完整的 AI 系统不仅包含一个预测模型,还包含数据处理、知识表示、训练与推理计算、交互机制、评价、伦理与安全约束。课程后续的机器学习、深度学习、强化学习与博弈建立在当前的表示、推理与搜索基础上。

AI+X 指把 AI 方法应用于某领域;X+AI 强调领域知识也能反过来改进 AI,例如用物理约束限制预测空间。领域问题的定义、数据质量与评价设计往往比单纯增加样本数量更关键。

将 AI 称为通用目的技术(General-purpose Technology)时,强调的是它可以影响许多行业;这里的缩写 GPT 与生成式预训练变换器(Generative Pre-trained Transformer)的同名缩写语义不同。

开放环境对显式规则的挑战

规范化知识(Formalized Knowledge)把概念、属性和关系写成可操作的表示,使规则能够被检查与计算。但仅依靠预先列举规则,在开放环境中容易遇到两个问题:

  • 先决条件问题(Qualification Problem):难以列举一个动作成功所需的所有前提。例如“启动汽车”不仅需要有油和电,还可能受部件损坏、温度等条件影响。
  • 隐性分支/连带后果问题(Ramification Problem):难以列举一个动作引发的所有间接后果。例如移动一个承载物,也会改变其上其他物体的位置。

这些问题涉及知识建模与动态变化,不等同于程序代码中的分支语句。数据驱动方法减少了某些手工枚举需求,也带来数据偏差、分布变化和解释困难;组合方法仍需要明确假设与评价。

通用人工智能(Artificial General Intelligence,AGI)关注跨任务学习、适应与迁移等广泛能力。单一任务的高分不能直接证明这种广泛能力;定义和评价标准应随具体讨论明确。

认识能力与使用边界

AI 可辅助文献整理、建模、模拟、模式发现和实验设计,但科学结论仍需要理论一致性、独立数据或实验检验。拟合八个行星的数据可以得到许多函数;开普勒第三定律的核心关系是轨道周期平方与半长轴立方成正比:\(T^2\propto a^3\)。低训练误差本身不能证明模型发现了自然规律。

人工智能素养(AI Literacy)包括理解基本概念、选择和评价工具、核验输出,以及认识公平性、隐私、安全与责任问题。生成模型的流畅回答可能包含幻觉(Hallucination);应检查事实依据、推导过程和适用条件。涉及创造力或通用智能的观点需要具体定义与证据,不能从单个演示直接推出普遍能力。

理解本课的关键问题是:系统利用了什么知识、怎样获得数据、优化了什么目标、结果为何可信、失败会在哪里发生。

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可计算性与形式系统解释计算的理论边界;命题逻辑给出严格推理的第一种语言。

课程来源与公式校订见 资料对照与校订依据。